Инвестиции в виртуальную реальность на несколько миллиардов долларов, сделанные Meta, подошли к концу. По сообщениям, компания уволила около 1 500 сотрудников из своего подразделения Reality Labs (примерно 10% штата) и закрыла несколько студий по разработке VR-игр. Это значительный разворот для компании, которая всего четыре года назад связала всю свою идентичность с этой концепцией.
Мало кто будет скучать по этому.
Как помнят аналитики, в 2021 году Facebook был переименован в Meta с обещанием начать новую эру технологий, основанную на устройствах виртуальной реальности.
Отчасти это решение было ставкой на предпочтение поколения Z общаться в онлайн-играх вроде Fortnite и Roblox вместо традиционных социальных сетей. Изменение также помогло Meta дистанцироваться от негатива вокруг бренда Facebook, который на протяжении многих лет был подорван скандалами с конфиденциальностью данных, такими как Cambridge Analytica; отчетами осведомителя Facebook Фрэнсис Хауген, которая представила документы, указывающие на то, что Facebook знал о негативном влиянии на детей и подростков; слушаниями в Конгрессе по поводу цифрового наблюдения; его ролью в распространении дезинформации; монополистической практикой и т.д.
Видение Meta в то время заключалось в том, что метавселенная станет следующей крупной социальной платформой, где пользователи будут общаться в виртуальном мире через приложение Meta’s Horizon Worlds и играть в игры на своих VR-гарнитурах.
Прошло время, и метавселенная была фактически заброшена в пользу искусственного интеллекта.
По данным CNBC, среди «жертв» оказались студии, разрабатывавшие VR-игры для Meta, такие как Armature Studio («Resident Evil 4 VR»), Twisted Pixel («Marvel’s Deadpool VR») и Sanzaru («Asgard’s Wrath»). Между тем, VR-фитнес-приложение Supernatural, которое Meta приобрела в 2023 году за 400 миллионов долларов, больше не будет выпускать новый контент и перейдет в режим «поддержки». Camouflaj, студия, разработавшая VR-игру «Batman: Arkham Shadow», также пострадала от увольнений.
На прошлой неделе The Verge сообщило, что программа Meta по внедрению VR в работу, Workrooms, также закрывается.
Эта новость последовала за более ранним сообщением Bloomberg от декабря, в котором говорилось, что Meta сокращает бюджет отдела виртуальной реальности до 30%. Примерно в то же время Meta объявила о приостановке программы по предоставлению своей операционной системы Meta Horizon, работающей на гарнитурах Quest, другим сторонним производителям гарнитур.
В отличие от новости о ребрендинге Meta, снижение приоритета метавселенной не стало сюрпризом — подразделение теряло деньги с чрезмерной скоростью, беспокоя инвесторов, и никогда не приносило прибыли.
В общей сложности компания вложила около 73 миллиардов долларов в Reality Labs. Для сравнения, чтобы потратить такую сумму, нужно было бы тратить 1 миллион долларов в день в течение 200 лет.
Почему «открытая разработка» не принесла успеха
Помимо чрезмерного ажиотажа со стороны инвесторов и аналитиков, первые версии метавселенной были просто некачественными продуктами. Нелепые, бездушные аватары даже не имели ног, а одно «селфи в метавселенной» генерального директора Meta Марка Цукерберга было настолько плохим, что стало вирусным мемом. Короче говоря, Meta обещала будущее, но ее продукт не оправдал ожиданий. Это был провал модели «открытой разработки», когда ранние технологические продукты поставляются потребителям в надежде получить обратную связь, которую можно использовать для итераций.

Эта модель работает, когда клиенты активно заинтересованы в технологии. Но в случае с метавселенной спрос со стороны потребителей был лишь умеренным. Хотя Meta быстро получила доминирующую долю на рынке VR со своими гарнитурами Oculus, продажи гарнитур снижались. Прошлой весной Counterpoint Research отметила, что глобальные поставки VR-гарнитур упали на 12% в годовом исчислении в 2024 году, что стало третьим годом подряд снижения. Meta приходилось на 77% этих поставок гарнитур в 2024 году.

Meta, делая ставку на стратегию «придет ли кто-нибудь, если ты это построишь», больше интересовалась прибылью, которую можно было получить от работы своей собственной платформы для приложений и игр, чем тем, нужны ли потребителям эти так называемые «лицевые компьютеры».
В частности, Цукерберг искал способ обойти возможность Apple и Google получать доход от Meta через свои магазины приложений.
«Этот период также… был смирительным, потому что, хотя мы и крупная компания, мы также узнали, каково это — создавать для других платформ. И жизнь по их правилам глубоко сформировала мои взгляды на технологическую индустрию», — сказал Цукерберг в своей ключевой речи на мероприятии Facebook Connect 2021, ссылаясь на дуополию Apple-Google. «Я пришел к выводу, что отсутствие выбора и высокие комиссии подавляют инновации, мешают людям создавать новое и тормозят всю интернет-экономику».
Он предположил, что метавселенная может вырасти до миллиарда человек в следующем десятилетии, размещая «сотни миллиардов» долларов в цифровой коммерции. Аналитики, такие как McKinsey & Co. и инвестиционный банк Citi, подкрепляли этот сомнительный прогноз своими собственными завышенными оценками того, что метавселенная станет многотриллионной платформой к 2030 году.

У Meta, возможно, были доллары в глазах, но приложения, созданные для метавселенной, не получили массового распространения, по крайней мере для компании такого размера, как Meta.
Хотя внешний доступ к собственному магазину VR-приложений Meta закрыт, можно ориентироваться на приложения Meta с аналогами для iOS и Android как на прокси для оценки принятия. Согласно оценкам Apptopia, приложение Meta Horizon было загружено 60,4 миллиона раз по всему миру и 39,8 миллиона раз в США с мая 2018 года. Однако более точной оценкой принятия является активность приложения.
По данным Apptopia из США, среднее количество сессий на ежедневного активного пользователя в США выросло с 3,49 в январе 2023 года до 4,93 в январе 2026 года. Хотя это все еще высокий показатель для приложения, возможно, этого было недостаточно для Meta.
Для сравнения, помимо VR, Meta теперь имеет более 3,5 миллиардов ежедневных активных пользователей в своих социальных приложениях Facebook, Instagram, WhatsApp и Messenger.

Конечно, если бы все это удалось, Meta создала бы новую социальную империю, основанную на VR-играх — подобно ранним дням Facebook как социальной сети, когда партнеры, такие как Zynga (чьи игры включали Farmville и Words with Friends), приносили двузначные потоки доходов для Facebook. (В конечном итоге 30%-я доля Facebook в продажах виртуальных товаров в сочетании с ограничительной политикой платформы подтолкнула Zynga к запуску собственного игрового портала и переходу на мобильные устройства.)
Но на этот раз Цукерберг слишком рано обозначил свое желание получить доход от разработчиков. У Meta было бы больше шансов привлечь разработчиков к созданию для VR, если бы она пообещала снизить стандартные 30%-е комиссии Apple или Google, или других игровых платформ. Вместо этого Meta поступила наоборот: она взимала больше.
Еще до того, как VR стала значимой платформой, в которую стоило бы инвестировать, Meta объявила о своих планах взимать колоссальные 47,5% от продаж цифровых активов в Horizon Worlds, состоящие из 30%-й комиссии за аппаратную платформу и еще 17,5%-й комиссии для самого Horizon Worlds. Создатели, что неудивительно, были недовольны.

Что еще хуже, Meta не строила метавселенную с приоритетом на безопасность пользователей. Как и в случае со спешкой по масштабированию своей социальной сети, компания, как правило, реагировала, а не действовала на опережение в отношении функций безопасности. Например, компания внедрила функцию «Личная граница», которая создавала буфер между аватарами, только после сообщений о том, что пользователи сталкиваются с сексуальными домогательствами в метавселенной. В некоторых случаях пользователи даже совершали виртуальное изнасилование и групповое изнасилование в Meta’s Horizon Worlds. Позже Meta немного изменила функцию безопасности, настроив «Личную границу» так, чтобы она по умолчанию включалась только при взаимодействии пользователя с «недрузьями» в метавселенной, и разрешила пользователям полностью отключать ее.
В мае 2022 года TechCrunch попросил представителя Meta подробно рассказать о мерах поддержки Horizon Worlds. Компания описала несколько инструментов, включая функции блокировки и сообщения о нарушениях, кнопку «безопасная зона» для мгновенной блокировки и отключения звука других пользователей, а также функцию временного удаления нарушителей из помещений, которая была создана в ответ на отзывы пользователей. Несмотря на описание этих инструментов, Meta отказалась сообщить, какие действия она предпримет для борьбы с поведением отдельных правонарушителей.

В то время пользователи сообщили TechCrunch, что те, кто сталкивался со злоупотреблениями в метавселенной, часто реагировали очевидным образом: вместо записи злоупотребления они снимали гарнитуру и делали перерыв от VR. Но когда они возвращались, их обидчик все еще появлялся в списке недавних встреч, и было слишком поздно подавать отчет о злоупотреблении с прикрепленным видео и аудио.
Эти сценарии, по-видимому, не были продуманы изначально, и подробные правила относительно того, что является злоупотреблением, не существовали. Когда позже был опубликован кодекс поведения метавселенной, он все еще не детализировал никаких последствий, кроме заявления о том, что Meta будет «принимать меры в отношении пользователей».
Также примерно в это время Meta отказалась поделиться с TechCrunch составом своей команды, создающей метавселенную. (Но если бы нам пришлось делать ставку, мы бы предположили, что женщин в проекте было не так уж много. Это бы отражало общий состав Meta, так что это не плохая ставка!)
AR, смешанная реальность и ИИ оказались более популярными
Еще одним гвоздем в метавселенную стал успех очков дополненной реальности Ray-Ban от Meta, к которым в последние месяцы возрос интерес потребителей. Благодаря таким функциям, как возможность записывать видео без помощи рук, транслировать музыку и общаться с Meta AI, эти очки в 2024 году начали опережать по продажам традиционные Ray-Ban в некоторых розничных магазинах. По сообщению Bloomberg на этой неделе, компания рассматривает возможность удвоения производства очков для удовлетворения потребительского спроса.

С прицелом на ИИ компания недавно представила Ray-Ban Display, аналогичные умные очки, которые также включают дисплей для приложений, оповещений и навигации на правом линзе. Компания приостановила свои международные планы по этому продукту, ссылаясь на «беспрецедентный спрос». (Или, скорее, на излишне консервативное прогнозирование запасов.)
С учетом того, что другие компании, включая OpenAI, Amazon и различные стартапы, рассматривают аппаратные устройства с ИИ как следующую потенциальную вычислительную платформу, VR кажется еще более устаревшим пережитком видения веба, которое так и не сбылось.
В совокупности эти факторы, и особенно принятие ИИ в качестве возможной платформы для приложений, затрудняют для Meta дальнейшее обоснование расходов на VR. Вместо этого Meta сосредоточится на продуктах, имеющих потенциал, таких как очки Ray Ban и ИИ, рост приложения ИИ и большие языковые модели.
🚀 Получите бесплатный аудит от ИИ прямо сейчас в нашем Telegram-боте: @futurebotsru_bot



